27 de agosto de 2015


Alquimia

Estos últimos días he estado trabajando en este sistema de Alquimia. Mediante este sistema podrás crear tus propias pociones, como pociones de curación, de veneno, suerte...

El sistema se basa en un Caldero situado en el centro del escenario. Dependiendo de la receta, debes mantener el fuego a determinado nivel. Por ejemplo, la de veneno requiere nivel medio. Pro tanto, mientras el fuego caliente el Caldero, puedes ir echando ingredientes dentro. Cada ingrediente consta de sus características que darán un sabor u otro: Amargo, Salado o Dulce.

Justo cuando la cantidad de puntos de sabor sean exactamente los que la poción requiera, la obtendrás.

Para que quede más claro, dejo un vídeo de demostración (la calidad es horrible):




Por ahora eso es todo, 


Zarko

18 de agosto de 2015

Elecciones trascendentales

Tras unos días profundizando un poco más en la historia, ha llegado el momento de presentar lo que serían "Elecciones Trascendentales", un tipo de decisiones de /No que el jugador deberá tomar en determinados momentos, ya sea jugando la Historia o en algunas Misiones Secundarias.

Este tipo de elecciones serán las que determinen el curso de la historia de LandSword. Por ejemplo, matar o no al Líder del Reino hará tambalear la guerra civil hacia un lado o hacia otro.

El jugador debe tener en cuenta que este tipo de decisiones son más importantes que las demás, y aunque todas las elecciones que el jugador toma en cualquiera de los aspectos son importantes en su medida, las Elecciones Trascendentales pueden llegar a variar el contexto de la sociedad. Para ello hay un sistema nuevo de elección:


El jugador debe ser sabio en su decisión y pensar también en las consecuencias:



Por otro lado, he estado trabajando en mejorar el ambiente de LandSword. Aunque ya estaba trabajando en esto, cada personaje tiene sus propias animaciones, y podremos disfrutar de ellas, ya que cada frame está trabajado. Por ejemplo, el borracho del pueblo:




Otro aspecto en el que estoy trabajando actualmente es en las estaciones. Por ahora he logrado que al llegar una nueva estación, el tileset cambie automáticamente sin molestar en absoluto al jugador:

En verano, los campos serán verdes y el ambiente caluroso, y a diferencia, en invierno todo estará lleno de nieve, tanto los suelos como los árboles o los tejados de las casas:



Finalmente, estoy creando un nuevo sistema que será muy importante en algunas misiones del juego. Este sistema consiste en que, por ejemplo, te has ganado cierta fama y algunos revolucionarios te piden ayuda para eliminar al malvado rey que les estrangula a impuestos. Si eliges ayudarles, tendrás acceso a un menú especial para personalizar el armamento de los aldeanos, y según cuánto inviertas en su equipo y cómo les organices tendrán más posibilidades de triunfar.

Imágen de sistema en desarrollo


Por ahora eso es todo, 

Zarko


28 de julio de 2015

Vuelta al trabajo







Después de casi un año habiendo dejado el proyecto de lado, he decidido retomarlo. He avanzado un poco más en el mundo, he creado unas cuantas misiones secundarias (algunas a medias) y he seguido con la historia principal.

Por ahora tengo un par de misiones secundarias. Estoy intentando mantener al juego dentro de la línea que tenía pensada:

> La Historia Principal seguirá una línea "moldeable", que en algunas ocasiones el jugador podrá alterar y elegir un camino u otro y que finalmente, dichos caminos o puntos acabarán juntándose. De todos modos, en algunos puntos de la Historia se tendrán que tomar decisiones trascendentales que pueden modificar el curso de esta, y de ahí el final definitivo del Modo Historia.

Como dije, la idea más importante es que el jugador tome sus propias decisiones y asuma sus consecuencias.

En la Historia Principal se sumarán/restarán puntos de Reputación según las decisiones que el jugador tome en los puntos decisivos.




> Las Misiones Secundarias serán historias de personajes dentro del juego, en las cuales el jugador podrá decidir si ayudarle o no. En este tipo de misiones, el jugador sí tiene el control total de la misión, y según las decisiones que tome podrán acabar de una forma u otra, incluso, algunas, llegando a alterar la Historia Principal.

Si algún personaje de LandSword muere ya no volverá a aparecer, así que el jugador debe tener cuidado con cada una de las decisiones que tome.

En las Misiones Secundarias cada acción del jugador será medida con puntos de Reputación.



Por último, dejo aquí un concept del enemigo final:


Un saludo.


21 de septiembre de 2014

Creando gráficos

El trabajo de hoy (21/09/2014) ha consistido en crear unos cuantos charas distintos a los humanos y a los orcos. Para empezar he pensado en crear una especie de trol. Así que he abierto Photoshop y he empezado a hacer líneas:



Tras un largo rato para acabar de hacer cada una de las poses y pintarlas, el resultado in-game ha sido este:


para mi gusto creo que ha quedado bien respecto a lo que yo pensaba hacer, así que con esto ya me conformo, además de que pega bastante con el entorno y con los tiles.

Por otra parte he empezado a hacer la introducción del juego. Por ahora no tengo mucho pensado, pero la introducción consistirá en que un transportista te hace una serie de preguntas mientras te lleva en carro por el medio de los bosques en plena tormenta, para definir a tu personaje. Así que lo primero que he pensado que debería hacer es un carro con su caballo. 

Una vez más, después de rato trabajando he obtenido resultados, aunque os dejaré una imagen del resultado final ya que no he tomado ninguna durante el proceso.


Más o menos la introducción quedaría así (sin contar las preguntas, que aún no están, y algún que otro detalle):


                     

Eso es todo por hoy, un saludo.







SISTEMAS

Bueno, tras muchas horas de trabajo intenso he logrado definir prácticamente ya todos los sistemas básicos con los que contará LandSword. Os describiré brevemente todos y cada uno de los sistemas de engine que están casi listos por ahora, aunque no descarto añadir alguno más que me parezca útil.


· Combate - ARPG
Como expliqué anteriormente, ya tenía pensado el género del proyecto antes de empezarlo, un ARPG (Action RPG). Para los que no lo sepan, se trata de un sistema de combate al estilo Zelda donde el jugador lucha en el mismo mapa contra los enemigos.

Este engine está ya prácticamente definido y tiene las siguientes características:

- Ataca a tus enemigos con tu espada. Cada enemigo es diferente y consta de diferentes movimientos, por lo cual cada uno se moverá por el mapa de forma distinta. ¡Ten cuidado! si te atacan por la espalda sufrirás más daño.


- Usa el escudo para protegerte de los ataques enemigos, pero ten presente que el uso del escudo no es ilimitado. Cada vez que el enemigo te golpee, esto te restará resistencia, explicada más adelante. Cuando esta se agote, no podrás usar el escudo.


- Ten en cuenta que existen también los ataques especiales, que aleatoriamente se activan. Estos consisten en pulsar una combinación de teclas seguidas y que tendrá como resultado causarle una gran cantidad de daño al enemigo. ¡Incluso puedes acabar con él! Pero debes saber que no tendrás mucho tiempo, y que si fallas, el ataque especial se desactivará hasta, de suceder, activarse de nuevo.


Todo esto está actualmente desarrollado y es funcional. Por ahora no tiene ningún bug.


· Día y Noche + Calendario + Clima
El sistema de día y noche, que es el calendario, básicamente, es vital en LandSword. Todo tiene su sentido como si de la vida real se tratara. La gente no permanece día y noche, día a día, mes a mes y llueva o truene en el mismo sitio. Esto lo he tenido muy en cuenta.


El calendario se basa en 4 estaciones que cuentan con 7 días cada una. Cuando estos 7 días pasan, se llega a una nueva estación. Así mismo, el clima varia por si solo. Por ejemplo, en Invierno no va a llover, sinó nevar. Incluso es posible que por la noche veas la aurora boreal si hace mucho frío.


Por otro lado, en Otoño va a hacer frío y las lluvias serán bastante frecuentes. Y sobre todo ten cuidado las noches de Luna Llena.


· Interfaz

La Interfaz tendrá una importancia vital en Landsword. En esta imagen vemos la hora del día, el día de la semana y la estación del año a la izquierda, la Vida arriba en la ventana derecha, la Resistencia (que se regenerará automaticamente y poco a poco cada segundo) un poco más abajo, y el dinero que poseemos más abajo. Además, en el centro, abajo, vemos una barra. Eso es la Reputación de nuestro personaje, que explicaré más adelante.

Todo ello es funcional.


· Sistema de Amistad, Reputación y Estatus Social
Cada NPC será diferente a otro, por tanto debemos atender a las situaciones y a las características de la persona con la que hablamos. Cada uno reaccionará de forma distinta.

Además, la reputación y nuestro estatus social entrarán en juego y serán muy importantes. Si tu Reputación es baja, es decir, si eres malo, has cometido malas acciones, asesinatos, etc, la gente va a temerte y odiarte. En cambio, si siempre intentas ofrecer ayuda a quien te la pide, la gente te respetará. Aún así sigo diciendo que hay que tener en cuenta al personaje al que nos dirigimos. No toda la gente es buena y toda la gente es mala.

Comportarte de forma correcta con un individuo te hará ganar su confianza. Quiero decir que si interactúas con el personaje y te ganas su confianza, podrás aprovecharte del beneficio que aporte dicha confianza. Aunque al revés, puedes ganarte un enemigo si te comportas de forma incorrecta con el individuo. Caerle mal a alguien puede traerte terribles consecuencias... o provechosos beneficios.

El Estatus Social será también un factor clave. Y digo clave por que es muy diferente ser un tipo normal de ser un noble. La gente te respetará más cuanto más poder tengas. En la sociedad de Landsword el poder lo es todo.




(ambas imágenes son de una conversación WIP pero funcional)



Aún falta describir otros sistemas menores, pero por ahora eso es todo. Seguiré trabajando en lo que me queda y ya pronto empezaré con el juego en sí, en la historia y en el modo libre. Un saludo.

19 de septiembre de 2014

Sobre el Proyecto







SOBRE EL PROYECTO


LandSword es el proyecto que estoy llevando a cabo actualmente (18/09/2014) usando la herramienta RPG Maker XP. Lo cierto es que empecé el proyecto hará un poco más de semana y ya he avanzado bastante.

Quiero aclarar que he empezado el proyecto desde 0, es decir, recursos, gráficos (charas, tiles, pictures...), etc... desde 0 (sin edit ni rip de otras creaciones) a partir de un template (una base vacía). El proyecto va a ser un ARPG (Action RPG -estilo Zelda-), ya que estoy trabajando en ello y era lo que tenía previsto.

Debo decir que, ya que los scripts son un factor que no se me da demasiado bien, he decidido que haré todo lo que pueda basado en engines.

Os dejo algunas screens sobre el estado de LandSword actualmente:




Todas las screenshot están tomadas en el mapa WIP donde llevo a cabo todas las pruebas. Como véis he desarrollado ya el sistema de día y noche y el calendario, aunque en cuanto pueda subiré algún vídeo para que veáis cómo funciona además de ver el estado del proyecto en ese momento.